Magie
Zauber wirken:
Worte - Geste - Komponente sind unabdingbare Elemente eines Zaubers, wer dies missen lässt, muss sich nicht wundern, wenn Zauber ignoriert werden. Wer einen Zauber als Skill haben sollte, sollte dies in schöne Worte kleidenSkills und Artefakte:
Skills und Artefakte die Magie betreffen müssen vor der Con bei der Magie-SL eingecheckt worden sein - maximal 3, bei Kampfzaubern gar nicht, wegen zu hohem Vorteil und weil sie leicht ignoriert werden.Magier die nicht in der Lage sind ihre Zauberliste VOR der Con an die Orga/Magie-SL zu schicken, haben nur 70 MP und bekommen lediglich folgende Zauber:
- Alarm
- Energiebolzen
- Feuerfinger
- Gift spüren
- Licht
- Magie spüren
- Wunde übertragen
- Zaubertrick.
Modifizierte Zauber:
Magiespiegel:- Magiespiegel kostet 50 MP
- Reflektiert Sprüche bis 50 MP
- Wirkt nur ein Mal!
- Magieblock I kostet 30 MP
- Magieblock II kostet 50 MP
- Magieblock III kostet 100 MP
- Blockt Sprüche entsprechend MP
- Wirkt nur ein Mal!
Den Magiespiegel kann man sich als Reflektor auf der astralen Ebene vorstellen, der mit einer gewissen Intensität aufgebaut wird. Treffen Zauber mit geringerer oder gleicher Intensität auf diesen Reflektor, dann werden sie zurückgeworfen, die Kraft des Reflektors ist aufgebraucht. Den Magieblock könnte man sich als Energiefresser vorstellen. Ist der Fresser aktiviert, dann kann man nur Sprüche wirken, deren MP-Einsatz über (d. h. bei MB I mindestens 35 MP) dem des Magieblocks liegt (Portion ist zu groß für den Fresser). Beim Magiespiegel kann man noch zaubern, da es sich nicht um eine Blockade, sondern um einen Spiegel handelt. Dies hat den Nachteil: werden eigene Sprüche reflektiert, dann kommen sie durch und treffen einen selbst (Grund: eigene arkane Muster, aus denen sowohl der Energiebolzen als auch der Magiespiegel besteht)
Magische Rüstung:
Der Schutzpunkt aus diesem Zauber kann nicht mit einer normalen Rüstung oder magischem Kampfschutz kombiniert werden.
Wunde übertragen:
braucht ein freiwilliges Opfer und kann nicht durch Schutzpunkte abgefangen werden.
Verzauberung
Eine Person / ein Gegenstand kann aktiv nicht mehr als 2 Verzauberungen tragen Wirkungs-Akkumulation nicht statthaft (also keine permanente Flammenwaffe und dann noch Schreckenswaffe o. ä.)Allgemeines
- Zauber reichen nur so weit wie ein Softball-Wurf (vgl. Mentaler Nagel o.ä. die man zurufen muss)
- Zauber können nicht herausgezögert werden.
- Zauber sind nicht übertragbar oder durch übertragung potenzierbar.
- Ferner kann man Zauber nicht umtransformieren.
Der Magische Zirkel
ist per Zauberspruch (in einer Sprache die die SL versteht) zu definieren. Dabei gilt 20 MP = ein Merkmal und Aktivierung (wenn nur der Spruch nach dem Liber Magicae genommen wird, dann wird von magischen Wesen ausgegangen), jede weitere Merkmalsdefinition 10 MP: Lehrlinge können bis zu zwei Merkmale definieren (30 MP); Meister vier (50); Großmeister neun (100). Bei Personenabhängigem Einlass, gibt die Merkmalsbegrenzung die Personenanzahl an.Heilung
Keine magische Selbstuntersuchungen/HeilungenEs gibt keine Körper Heilung, sondern 20 MP Wunde heilen + 10 MP für jede weitere Wunde:
- Lehrlinge können 2 Wunden auf ein Mal heilen
- Meister können 4 Wunden auf ein Mal heilen
- Großmeister beliebig
- magisch: 15 Minuten - ab 3 Wunden 30 Minuten
- per Trank: 30 Minuten ab 3 Wunden / Körperheiltrank 45 Minuten
- manuell: 45 Minuten - ab 3 Wunden 60 Minuten; Fäden ziehen nicht vergessen!!!
Es gibt einen Körperheiltrank, aber dieser kann nur ein einziges Mal während der ganzen Con zu sich genommen werden, jeder weitere verursacht Vergiftungserscheinungen. Maximal kann man pro Tag nur 5 Tränke insg. zu sich nehmen, da auch hier sonst Vergiftungserscheinungen auftreten.
Seelenschutz
Hier wird die Seele/der Geist vor diversen Zugriffen geschützt, es gibt keine Visionen, Träume oder göttliche Eingebung. Es wird von der Normal-Immunität ausgegangen ( Schutz bis 50 MP). DragonSys-Zauber gegen die man immun ist:- Abstand
- Berserker I bis IV
- Fluch
- Freundschaft
- Furcht
- Mentaler Bolzen
- Mentaler Dolch
- Mentaler Nagel
- Mit Toten sprechen
- Schweigen
- Seele halten (und damit auch keine Wiederbelebung)
- Seelenspiegel
- Segen
- Vergessen
- Voodoo
- Wahrheit
- Zombie
Immunität gegen Magie
Die Geschichte der Magie-Immunität ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Immunität gegen Magie bezieht sich auf Magie die auf die Person, die immun ist, gewirkt wird. Die betreffende Person wird dennoch z. B. von einem Energiewall aufgehalten, kann von einem magischen Schwert verletzt normal werden, wird von einem Eisball betroffen wie auch von einem Windstoß erfasst was anderes ist es, wenn man sich explizit gegen elementare Zauber eine Immunität zulegt. Wer immun gegen diverse Sprüche ist, kann sie selbst nicht wirkenMan kann sich gegen einzelne Zauber immunisieren:
- 3-fache Spruchkosten
- Immun gegen alle Lehrlingszauber kostet 50 EP (Zauber mit 5 MP)
- Immunität gegen mindere Zauber (bis 20 MP) kostet 200 EP.
Liste der Zauber gegen die man u. a. immun ist bei Immunität gegen mindere Zauber (nicht vollständig):
- Abstand
- Berserker I bis II
- Blindheit
- Erwachen
- Fluch
- Freundschaft
- Furcht
- Gift spüren
- Kampfschutz I bis II
- Magie spüren
- Magische Rüstung I
- Magische Suche
- Magischer Segen
- Mit Toten sprechen
- Mentaler Nagel
- Lösen
- Schlaf
- Schweigen
- Vergessen
- Wunde heilen (einfach)
- Wunde verschieben
- Teleport
- Todeshand
- Zeitkontrolle
- Flammenwaffe (irgendeine SL)
- Götterfluch (irgendeine SL)
- Voodoo (irgendeine SL)
- Wiederbeleben (irgendeine SL)
- Zauber binden (irgendeine SL)
- Magischer Zirkel (Magie-SL)
- Sonstige Rituale (Magie-SL)
Und JA NSCs können Dinge, die den SCs verwehrt bleiben!







